Thread Rating:
  • 1 Vote(s) - 5 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Tutorial modding
#1
In acest topic am sa va arat cum puteti crea o casca precum cele de paladin pentru Gothic 2.

Pentru inceput veti avea nevoie de un model 3d al unei casti. O sa ii dam import in Blender pentru a aseza coordonatele corespunzatoare.

[Image: 73jybl.jpg]

Dupa ce importati 3d-ul dorit. apasati Numpad5 si apoi Numpad1 pentru a vizualiza Ortho Front.
Casca trebuie sa aiva partea de sus a ochilor la linia rosie(x). Dar depinde si de 3d-ul castii, cel mai bine il asezati dupa un model. Bineinteles va trebui sa ii faceti si marimea corespunzatoare, dar din nou veti avea nevoie de un model, pe care il puteti lua de la armura de paladin.

[Image: 2mgnoqv.jpg]

Dupa ce faceti coordonatele, exportati armura in format 3ds in Gothic II/_work/Data/Meshes/Items/Armor.

[Image: 219qkix.jpg]

In continuare vom pune textura castii, in Gothic II/_work/data/Textures/NPCs/Armor.

[Image: 11jvy3b.jpg]

Acum vom deschide scriptul armurilor din Gothic II/_work/data/Script/CONTENT/Item.

Vom adauga constanta pentru valoarea castii.

Code:
const int VALUE_ITHE_TITAN      =4000;

Acum va trebui sa facem scriptul castii.
Pentru inceput ii vom face instanta, pe care o veti folosi ca sa introduceti obiectul in joc, fie ca e prin cod, fie ca e printr-o misiune.

Code:
instance ITHE_TITAN (C_Item)

Vom pune numele obiectului.

Code:
name                     =    "Titan Helm";

Trebuie sa punem si flagul obiectului(tipul de item).

Code:
mainflag                 =    ITEM_KAT_ARMOR;
    flags                     =    0;

Acum esentialele pentru o armura, adica protectia pe care sa o aiva.

Code:
protection [PROT_EDGE]    =    50;
    protection [PROT_BLUNT] =     50;
    protection [PROT_POINT] =     50;
    protection [PROT_FIRE]     =     50;
    protection [PROT_MAGIC] =     50;

Constanta introdusa mai sus urmeaza a fi folosita aici.Si astfel casca va avea valoare din constanta, dar puteti face fara si sa adaugati pur si simplu valoarea dorita dupa egalul de mai jos.

Code:
value                     =    VALUE_ITHE_TITAN;

La wear veti pune head, pentru ca obiectul sa fie pus ca helm si nu ca altceva.

Code:
wear                     =    WEAR_HEAD;

La vizual veti pune 3ds-ul exportat mai devreme. Materialul va fi metal. Grin

Code:
visual                     =    "ItHe_Titan.3ds";
    visual_skin             =    0;
    material                 =    MAT_METAL;

Restul scriptului este o descriere care va fi la fel ca la celelalte iteme. Grin

Code:
    description                =    name;
    
    TEXT[1]                    =    NAME_Prot_Edge;            
    COUNT[1]                =     protection    [PROT_EDGE];
    
    TEXT[2]                    =    NAME_Prot_Point;        
    COUNT[2]                =     protection    [PROT_POINT];
    
    TEXT[3]                 =    NAME_Prot_Fire;            
    COUNT[3]                =     protection    [PROT_FIRE];
    
    TEXT[4]                    =    NAME_Prot_Magic;        
    COUNT[4]                =     protection    [PROT_MAGIC];
    
    TEXT[5]                    =    NAME_Value;            
    COUNT[5]                =     value;


Si bineinteles sfarsitul scriptului.

Code:
};

Scriptul intreg arata asa.

Code:
// ******************************************************
instance ITHE_TITAN (C_Item)
{
    name                     =    "Titan Helm";

    mainflag                 =    ITEM_KAT_ARMOR;
    flags                     =    0;

    protection [PROT_EDGE]    =    50;
    protection [PROT_BLUNT] =     50;
    protection [PROT_POINT] =     50;
    protection [PROT_FIRE]     =     50;
    protection [PROT_MAGIC] =     50;

    value                     =    VALUE_ITHE_TITAN;

    wear                     =    WEAR_HEAD;

    visual                     =    "ItHe_Titan.3ds";
    visual_skin             =    0;
    material                 =    MAT_METAL;

    description                =    name;
    
    TEXT[1]                    =    NAME_Prot_Edge;            
    COUNT[1]                =     protection    [PROT_EDGE];
    
    TEXT[2]                    =    NAME_Prot_Point;        
    COUNT[2]                =     protection    [PROT_POINT];
    
    TEXT[3]                 =    NAME_Prot_Fire;            
    COUNT[3]                =     protection    [PROT_FIRE];
    
    TEXT[4]                    =    NAME_Prot_Magic;        
    COUNT[4]                =     protection    [PROT_MAGIC];
    
    TEXT[5]                    =    NAME_Value;            
    COUNT[5]                =     value;
};

[Image: ng3qk3.jpg]

Vom deschide Gothic 2 din Gothic 2 Starter si vom bifa "Skripte parsen".

[Image: 29diplh.jpg]

Acum aveti o casca in joc.

[Image: 25apu7d.jpg]

[Image: 10h1s3q.jpg]

Daca vreti sa o folositi cu toate armurile va trebui sa le modificati pe cele care au deja si sa le faceti fara, altfel vor aparea doua casti atunci cand purtati si armura si casca.
FlowerFlower
replyReply


Possibly Related Threads…
Thread Author Replies Views Last Post
  Tutorial: Cum sa introduceti o arma din Gothic 3 in Gothic 2 Edd 5 3,767 12-13-2014, 08:36 PM
Last Post: Vladeisan
  Discutii despre modding old nick 189 80,299 09-22-2014, 05:05 PM
Last Post: Robi
  Tutoriale video modding Edd 3 3,061 07-08-2013, 10:58 AM
Last Post: Edd
  [TUTORIAL] Modificarea şi inserarea unei armuri - Gothic 2 Bogdan 14 11,761 05-18-2013, 06:10 PM
Last Post: Edd
  The fun part of modding Szekemri 3 2,773 05-11-2013, 09:11 AM
Last Post: Szekemri
  Patrunjelu's Modding Tutorials Patrunjelu' 0 4,487 07-25-2009, 10:07 PM
Last Post: Patrunjelu'

Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)