11-01-2012, 12:30 AM
Ma tem ca e confidentiala treaba
Vanilla Éclair (working title)
|
11-01-2012, 12:30 AM
Ma tem ca e confidentiala treaba
11-01-2012, 12:40 AM
A, n-am stiu,scuze..:d
11-01-2012, 09:27 PM
Ne pregatim sa combinam item-uri via interfata grafica
11-01-2012, 09:35 PM
(This post was last modified: 11-01-2012, 09:36 PM by Patrunjelu'.)
Nope, combinatia asta de fapt nici nu exista (ciuperca + peste); dar nu am momentan pregatite alte item-uri.
11-01-2012, 09:38 PM
deci o sa iti dea ceva gen fail la itemele care nu poti sa le combini
(っ◕‿◕)っ ♥
11-01-2012, 09:45 PM
Absolut
11-06-2012, 11:59 PM
Obiectele statice sunt aiurea. Sure, daca-s decorative isi fac treaba, dar nu putem sa avem doar chestii decorative in joc. O sa numim obiectele ceva mai complexe decat cele ridicabile, obiecte interactive.
Din aceasta categorie fac parte: -> fireplace-ul - unde se poate pregati mancarea; -> locul de pescuit - o portiune "speciala" de pe suprafata apei, unde se poate pescui; -> chest-ul si biblioteca - containers pentru items; ... si-asa mai departe. Efectul declansat de fiecare din obiectele de mai sus difera de la obiect la obiect. Evident, fiecare efect in parte va trebui sa aiba un algoritm specific. Totusi, toate obiectele interactive au un lucru important in comun: isi incep activitatea cand jucatorul interactioneaza cu ele. Mai exact, cand le activeaza un NPC sau jucatorul. Si pentru a implementa obiectele interactive, continuam cu ideea despre care vorbeam acum ceva vreme: ideea de event-uri cu sensul de evenimente din lumea jocului. Dar cum am ales sa le implementez via event-uri (programming-wise), bariera dintre cele 2 notiuni e tot mai fuzzy. Rolul evenimentelor este in primul rand de a face niste ordine; in al doilea rand, de a oferi acces usor entitatilor din joc la diferite alte entitati, cu care trebuie sa interactioneze. Cum le implementam? Pornim cu o clasa de baza pentru toate obiectele interactive; va fi un schelet pentru fiecare obiect ce va deriva din ea. Event-urile posibile vor fi din categoria: obiect activat, NPC aproape de obiect si-asa mai departe, fiecare cu o conditie proprie. Pentru a ne asigura ca fiecare obiect derivat are un comportament propriu, in locurile in care ne intereseaza, suprascriem event-urile clasei de baza si introducem codul customizat pentru fiecare obiect interactiv. In mare parte este acelasi sistem ca si la NPC-uri, unde fiecare NPC mosteneste BaseNPC si suprascrie doar functia SetProperties (see previous screenshots).
11-07-2012, 09:51 PM
Un exemplu excelent de obiect interactiv Gold Outcrops - cu un script total diferit de cel al chest-urilor: verifica daca jucatorul are un pickaxe; daca are, executa un algoritm pentru determinarea numarului de ores pe care le va primi (sau poate un mini-game). Daca n-are, cere sa fie afisat un mesaj corespunzator.
11-08-2012, 05:48 PM
Crusin', pe cel mai mic si mai urat lac din cate si-au facut aparitia prin jocurile de pana acum :lol:
http://i262.photobucket.com/albums/ii98/...-35-17.jpg In caz ca aveti si screen-uri sau titluri de jocuri cu apa calumea facuta, gief here! |
« Next Oldest | Next Newest »
|